日本被認為是視頻遊戲的發源地,但該行業目前正經歷艱難時期。與此同時,中國巨頭正在積極開設自己的工作室並聘請日本專家。看來遊戲世界的勢力分佈可能會永遠改變。
今年的遊戲發售數量驚人,但對遊戲產業來說卻是一場災難:疫情期間的繁 新西蘭商務傳真列表 榮之後,市場陷入衰退,工作室被迫裁員、關閉。
《要塞英雄》開發商 Epic Games 9 月解雇了 870 名員工; Electronic Arts(Sims、Fifa)下跌 6%;總部位於加州的 Ascendant Studios 失去了近一半的團隊,《黑道聖徒》系列的創作者 Volition 也被關閉。
這些只是幾個例子。
同時,中國投資者仍保持樂觀態度,將目光聚焦於日本遊戲產業。這是一個非常驚人的選擇。
中國的遊戲產業無論規模或收入都位居世界第一,與日本和西方的遊戲產業有著顯著的不同,因為它是在不同的文化和技術環境中發展起來的。
在中國,最受歡迎的線上競技遊戲通常在網咖玩,或是免費的行動應用程序,用戶可以花錢加快進度或提高對自己有利的結果。
此外,當地社區對遊戲有不同的規則和期望。
在日本,青少年可以在父母或監護人允許的範圍內玩遊戲,但自 2019 年起,中國就有了限制:18 歲以下的青少年每天只能玩 90 分鐘,公共假期只能玩 3 小時。
2021年,規則收緊:現在兒童和青少年每週五、週末和假日只能玩一小時。這一切都是為了對抗遊戲成癮。
然而,文化差異並沒有阻止騰訊、網易等中國企業在日本設立工作室並聘請日本頂級遊戲總監。現在,須杜剛一(《英雄不再》系列的創作者)、名越俊博(《如龍》系列的創作者)和市村龍太郎(勇者鬥惡龍遊戲的老手)都在網易的架構中工作。
這家中國公司最近開設了兩家由日本主導的工作室,以開發吸引西方觀眾的日式主機遊戲。
對許多人來說,日本仍然是遊戲產業的創意中心,不僅因為任天堂和 PlayStation,還因為在過去 50 年裡創造了許多引領潮流的遊戲的大量創意團隊和工作室。如今,他們中的許多人已經年過六十、七十多歲,他們的角色似乎頗具象徵意義。
同時,未被認可的全職或外包員工團隊在該行業工作:《超級瑪利歐》的西格宮本、《潛龍諜影》的小島秀夫、《刺蝟索尼克》的中雄二。
這給人一種誤導性的印象,即日本仍然是該行業的創意領導者,但資金和權力已大部分轉移到海外。今年東京電玩展約 700 家參展商中,超過一半是國際公司。
9月份,微軟的內部信件意外在網路上洩露,其中一封信中,Xbox執行長菲爾史賓塞思考了微軟是否可以收購任天堂。這可能只是白日夢,但不可否認的是,中國遊戲巨頭騰訊和網易一直在有系統地收購日本工作室和人才。
這些舉措是擴大該公司在西方電玩產業的影響力和實力的策略的一部分。中國製作的遊戲不容易被西方觀眾接受。相比之下,整個遊戲機業務都是由日本開發商決定的。自該行業成立之初以來,他們一直是創造力和商業的主要力量,塑造著玩家的品味和興趣。
對於現在為中國贊助商工作的日本人來說,好處似乎是增加資金、創作自由,或許還有機會擺脫國內採用的工作方法,許多人認為這種方法將過長的工作時間與相對較低的工資結合在一起。
正如 Goichi Soodu 最近所說,“得益於網易的支持,我們不僅擁有了更大的工作室和更多的人員,而且工作環境本身也變得更加容易。”
中國投資者給了他們安全感,從今年 2023 年東京遊戲展上中國和中資企業的大量參展(406 家參展商中近 20% 是中國企業)來看,他們的主張似乎很有吸引力。
招募和收購的長期風險是無法投資下一代藝術家和設計師。 2021年,索尼關閉了日本工作室,這是一個培養了許多人才的實驗基地,從藝術的角度來看,這是一個令人不安的發展。
此外,問題仍然存在:中國投資能否在不太有利的經濟條件下生存?如果目前正在開發的遊戲賣不出去,網易可能會不再那麼包容。